Desarrollo de Videojuegos: libros e información

Como base para la estructura de un videojuego es necesario entender las partes que lo componen, estos son los libros de ULCIM que es la universidad de castilla - la mancha en colaboración con otros organismos, fue elaborado por diversos profesionales en programación, tambien otro profesor de la ULCIM nos hizo el gran favor de subir un curso completo de Blender, mis gracias a Carlos Gonzales Morcillo por explicarnos esta herramienta gratuitamente. Ahora vamos por los libros que profundizan en el desarrollo:
    • Este libro nos explica que es un motor gráfico, cuales implicaciones puede tener la elección del motor gráfico, que elementos tiene la gestión de recursos, algunos casos de estudio sobre trabajos a bajo nivel como lo es Quake 3 que esta desarrollado en C (cabe recalcar que me parece la estructura de Quake 3 muy similar a un sistema operativo, es increíble, el codigo fuente es ahora libre, aquí una web de alguien que postea organizadamente un análisis hecho en la web de otro, WEBCEPTION (chiste fácil) ) y por ultimo en este escrito pero primero en el libro son una serie de bases de C++ por que era necesario. 

    • Se centra en algoritmos y técnicas de representación gráfica, fundamentos de gráficos 3D, matemáticas para video juegos (FUA, CARÁCTER HE DICHO), grafos de escena para organizar la ejecución (alguien me contó que los juegos deben ser probados en ambas direcciones, de inicio a fin y de regreso, sobre todo los 3D, de lo contrario hay que hacer el efecto súper Mario y bloquear las posibilidades del usuario para devolverse en el escenario por que puede generar muchos problemas), como controlar gráficos y el sistema de archivos, gestionar manualmente (código en C++) al motor gráfico Ogre 3D, Widgets así como GUI para el juego y otros tantos temas afines. 

    • Este libro se especializa en dar bases muy fuertes  sobre la lógica de los juegos empezando por la jugabilidad, cosas de C++ avanzado, técnicas de serialización así como scripting, optimización y por ultimo información muy útil para depuración así como pruebas. 

    • Para terminar con la saga empezamos con el mayor extremo de los juegos como lo es la inteligencia artificial, trabajo sobre redes, sonido y multimedia, creación de GUI avanzadas y por ultimo desarrollo de componentes para utilizar realidad virtual.
 En estos libros se plantea no solo las bases de un desarrollo, sino un poco de bases de programación para Ogre 3D, el motor gráfico de software libre mas personalizable que existe, con el problema de que es muy complejo, es un proyecto tan profesional y potente que deja a la mayoría de estudiantes en desventaja, yo lo intenté y al final me aburrí, no por que sea muy tedioso ni complejo, simplemente por que los proyectos mas mínimos requieren de bastantes horas de trabajo que no me compensaban, con otros sistemas al mismo tiempo que se van planteando las bases del programa también se pueden ir notando los avances, al ser totalmente manual el proceso, no es posible tener una ejecución buena, empezando por el hecho de que cada intento de compilación te va quitando el animo y una vez el programa se ejecuta con mínima funcionalidad el daño moral ya está hecho, otras soluciones interesantes para empezar son torque 3D que me dio la total libertad de poner cosas en tiempo real a como lo permite unity sin necesidad de pagar nada, este tipo de motores son los que yo describo como motivadores, por que si bien es cierto no brindan libertad absoluta, nadie inexperto sabe lo que quiere, esa misma libertad de Ogre 3D juega en contra de los aprendices y es un punto fuerte de torque 3D.


Mi actual ilusión es trabajar bajo Godot Engine, multiplataforma con la posibilidad de desarrollar 2D y 3D, utiliza como "motor gráfico" directamente a OpenGL haciendo que sea totalmente portable para al menos compilar en distintas plataformas sin modificar el código fuente, tiene compilados de C++ que incluyen motor de físicas, detector de colisiones, cuerpos rígidos, estáticos, "personajes", vehículos, raycast y uniones.


El actual Godot Engine me encanta, su autor ha dicho literalmente una verdad del desarrollo con el mismo nombre del sistema, Godot fue el nombre escogido por que el desarrollo es igual a la película de "esperando a Godot", siempre quiere que el motor este terminado y tenga todas las características profesionales que poseen herramientas privativas como unity, pero siente que nunca termina, bienvenido al desarrollo.

Al margen del motor gráfico siempre será importante conocer un poco de todo, hay varios libros pero me voy a limitar a ese curso de YouTube por ser teorico - practico en videos de no mas de 5 minutos, blender por tener la capacidad de ejecutar comandos en python y una consola interna que lo faculta a ser usado directamente como herramienta integrada para el desarrollo de juegos, no tan potente como lo es Godot y con un motor gráfico que está muy inestable, además de que no puede ser usado para compilar productos terminados, simplemente nos puede ayudar un poco a practicar sin programar haciendo uso de bloques lógicos o hacer pruebas sobre python para darnos una idea sobre como se trabaja la programación de juegos a mano.

Hasta aquí esta entrada, creo que ya no tengo más libros sobre programación y desarrollo que importen mucho, ahora me quiero dedicar a hacer una buena serie sobre lenguajes como tal, al mismo tiempo que profundizo en C++ quiero ir poniendo bases y practicas compiladas aquí mismo, quiero aprender otra vez python que tiene mucho para dar y no logro sacarle provecho como consecuencia de mi experiencia en java, ya decía un maestro de la programación algo como "de nada sirve aprender un nuevo lenguaje si se sigue programando como en el anterior " simplemente intento usar mi conocimiento en java sobre python limitando las capacidades del lenguaje, asi que teniendo un rumbo para el blog (y estudio) me despido

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